Utas viral Twitter menyoroti kesamaan antara pandemi World of Warcraft 2005 dan pandemi COVID-19

Utas viral Twitter menyoroti kesamaan antara pandemi World of Warcraft 2005 dan pandemi COVID-19

Dalam utas Twitter viral baru yang menarik, Jen Keane (yang men-tweet sebagai @zenbuffy) menjelajahi pandemi tahun 2005 di dalam dunia World of Warcraft dan pandemi COVID-19 saat ini.



Sembunyikan Video Unggulan

Dia memulai dengan jajak pendapat di Twitter yang mengungkapkan bahwa kurang dari setengah orang mengingat bahwa hal ini pernah terjadi, dengan 56 persen memilih 'Tidak, apa yang Anda bicarakan' dalam jajak pendapat.

Pandemi dimulai dengan debuff yang disebut Corrupted Blood yang seharusnya hanya berdampak pada sejumlah kecil pemain. Bagi mereka yang baru mengenal adegan role-playing game (MMORPG) online multipemain masif, debuff pada dasarnya adalah efek apa pun yang membuat karakter game lebih lemah.



Dia mencatat, “Debuff itu menular, membunuh pemain level bawah dengan cepat (beberapa detik) dan seharusnya hanya menjadi masalah saat melawan bos baru ini, dan di area tertentu. Tapi ada bug yang berarti hewan peliharaan membawa efek debuff di luar ini. ' (Hewan-hewan tersebut dapat dipanggil oleh karakter lain di bagian lain permainan, sehingga menyebarkan Darah yang Rusak ke seluruh WoW.)

'Begitu keluar, darah yang rusak menyebar dengan cepat,' lanjutnya. 'NPC (karakter non-pemain, aktor yang telah diprogram untuk berinteraksi dengan pemain) dalam game dapat menangkapnya, tetapi tidak mati, sehingga mereka secara efektif ditambahkan sebagai penyebar asimtomatik.'

Jika ini terdengar tidak asing lagi, ketahuilah bahwa ini akan menjadi lebih buruk. 'Pemain bertindak dengan cara yang sama seperti orang sungguhan bertindak sekarang,' katanya. 'Beberapa mencoba menyembuhkan orang lain, beberapa berjaga-jaga untuk memperingatkan orang-orang bahwa suatu daerah tidak aman, dan beberapa orang dengan jahat mencoba menyebarkannya lebih jauh.'

Dia melanjutkan, 'WoW melembagakan karantina sukarela tetapi beberapa orang tidak memanfaatkannya karena mereka tidak menangani pandemi dengan serius.'



Pada akhirnya, lebih mudah untuk memperbaiki pandemi WoW daripada di kehidupan nyata kita, menggunakan penyetelan ulang server dan tambalan perangkat lunak untuk memperbaiki WoW untuk para pemainnya. Tapi itu memberikan beberapa wawasan menarik tentang bagaimana pandemi menyebar dan bagaimana orang membantu atau tidak membantu mereka.

'Itu adalah studi kasus kebetulan yang menarik di sisi sosiologis epidemi atau pandemi, karena banyak yang bertindak seperti yang akan mereka lakukan dalam kehidupan nyata,' kata Keane. “Karena epidemi dan pandemi adalah masalah sosial - persepsi orang tentang risiko, pemahaman tentang sains, kepercayaan pada media dan pemerintah, dll. Semuanya berperan dalam seberapa besar mereka akan mengubah perilaku sebagai respons terhadap pandemi. Dan hal itu berdampak nyata pada penyebarannya. '



Keane mencatat bahwa kesadaran akan pandemi WoW 2005 bukanlah hal baru; itu Washington Post membuat artikel tentang itu kembali pada bulan April, ketika orang Amerika masih memahami apa arti pandemi dan berapa lama hal itu dapat memengaruhi kehidupan sehari-hari.

Artikel itu mencatat, “Penyebaran Darah yang Rusak, dan perubahan perilaku pemain terhadapnya, menarik perhatian ahli epidemiologi Dr. Nina Fefferman, yang merupakan pemain World of Warcraft pada saat kejadian. Fefferman menghubungi rekannya Dr. Eric Lofgren. Pada tahun 2007, keduanya menerbitkan sebuah makalah yang merinci temuan mereka, termasuk model perilaku manusia yang kompleks selama pandemi. Fefferman mengatakan insiden itu telah membantu menginformasikan penelitiannya saat ini tentang pemodelan prediktif seputar COVID-19. '

Makalah itu, yang juga dirujuk Keane, muncul dalam jurnal medis terkenal edisi September 2007 Lanset . Ini melaporkan apa yang diamati Fefferman sebagai 'keseluruhan perilaku yang kita lihat di dunia nyata tercermin dalam' karakter yang dioperasikan oleh para gamer.